Sabtu, 11 Mei 2013

PROTOTIPE


BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG MASALAH
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksiselama proses pembuatan sistem.Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinyatanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apasaja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakankerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelangganakan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikianakan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototypedibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnyadan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudahditentukan.

B.     RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah berdsarkan latar belakang masalah diatas adalah sebagai berikut:
1.      Apa yang dimaksud dengan prototype?
2.      Apa saja jenis-jenis prototyping?
3.      Apa yang dimaksud dengan prototipe kategori dasar?
4.      Apa saja perbedaan antara prototipe dan desain produksi?
5.      Apa saja karakteristik dan keterbatasan prototype?
6.      Apa yang dimaksud dengan elektronik prototyping?
7.      Apa yang dimaksud dengan prototipe, perangkat lunak dan perangkat lunak alpha prototyping?
8.      Apa yang dimaksud dengan data prototyping?
9.      Apa saja keuntungan dan kerugian prototype?
10.  Apa saja sistem yang bermanfaat dari prototype?
11.  Bagaimana tahapan-tahapan prototyping?
12.  Bagaimana bentuk desain prototype?

C.    TUJUAN
Adapun tujuan berdsarkan rumusan masalah diatas adalah sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui pengertian prototype.
2.      Untuk mengetahui jenis-jenis prototyping.
3.      Untuk mengetahui prototipe kategori dasar.
4.      Untuk mengetahui perbedaan antara prototipe dan desain produksi.
5.      Untuk mengetahui karakteristik dan keterbatasan prototype.
6.      Untuk mengetahui elektronik prototyping.
7.      Untuk mengetahui prototipe, perangkat lunak dan perangkat lunak alpha prototyping.
8.      Untuk mengetahui data prototyping.
9.      Untuk mengetahui keuntungan dan kerugian.
10.  Untuk mengetahui sistem yang bermanfaat dari prototype.
11.  Untuk mengetahui bagaimana tahapan-tahapan prototyping.
12.  Untuk mengetahui bagaiman bentuk desain prototype.















BAB II
PEMBAHASAN

A.    PENGERTIAN PROTOTIPE
Prototipe adalah suatu contoh awal atau model dibangun untuk menguji suatu konsep atau proses atau untuk bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari.
Kata
prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπον (prototypon), "bentuk primitif", netral πρωτότυπος (prototypos), "asli, primitif", dari πρτος (protos), "pertama" dan τύπος (kesalahan ketik), "kesan".
Prototyping adalah pengembangan cepat dan pengujian model kerja. Prototyping merupakan proses dalam tahapan desain yang membutuhkan proses interaktif dan berulang. Prototyping membuat pengembangan sistem berjalan lebih cepat dan mudah, terutama ketika keinginan end user sulit didefinisikan.
Prototyping dapat diartikan sebagai suatu teknik yang efektif untuk meningkatkan  proses pembangunan sistem bagi end users (pengguna sistem informasi) dan bagi  IS specialists (para spesialis) sistem informasi karena :
1.      Pembuatan prototyping dilakukan secara bertahap tidak langsung mencakup keseluruhan sistem aktual.
Dengan prototyping, pengembang membangun semacam sistem uji coba, tanpa harus menggunakan data aktual perusahaan dan tidak harus 100% sama dengan sistem aktual yang akan diimplementasikan. Karena dibangun secara bertahap dengan cara uji coba maka pembuatan prototype akan memakan waktu lebih sedikit jika dibandingkan harus langsung membuat sistem final yang langsung siap jalan.
2.      Menghemat biaya yang dikeluarkan
Pembuatan prototype membutuhkan biaya lebih sedikit daripada langsung mengembangkan sistem secara keseluruhan tanpa menggunakan prototype. Hal ini dikarenakan prototype masih bersifat uji coba dan belum sepenuhnya siap berjalan. Prototype masih membutuhkan saran-saran dan masukan dari pengguna sistem sebelum dikembangkan menjadi sistem yang final dan siap diimplementasikan.


3.      Menghemat waktu yang dibutuhkan
Karena sifatnya yang bersifat uji-coba, mempersiapkan prototype membutuhkan waktu lebih singkat daripada mempersiapkan sistem yang siap launcing.
4.      Kekurangan dan kesalahan sistem dapat diketahui dengan segera.
Dalam prototyping, pengembangan sistem dilakukan secara bertahap, kemudian di-ujicoba-kan pada end user. Kemudian end user memberikan saran dan masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan sistem. Dari sini kekurangan sistem akan dapat langsung diketahui dan diperbaiki, dibandingkan dengan mengembangkan sistem tanpa menggunakan prototyping. Apabila tidak menggunakan prototyping, kesalahan dan kekurangan sistem baru akan diketahui setelah sistem siap dijalankan. Tentunya memperbaiki kesalahan saat sistem telah final akan memakan waktu dan biaya lebih besar.
Sumber: O’Brien. 2011
Gambar 1: Prototyping
B.     JENIS-JENIS PROTOTYPING
1.         Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2.         Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
3.         Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.         Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

C.    PROTOTIPE KATEGORI DASAR
Tidak ada kesepakatan umum tentang apa yang merupakan "prototipe" dan kata ini sering digunakan bergantian dengan "model" kata yang dapat menyebabkan kebingungan. Secara umum, "prototipe" jatuh ke dalam lima kategori dasar:
Proof-of-Prinsip Prototype (Model) (dalam elektronik kadang-kadang dibangun di atas papan tempat memotong roti ). Sebuah Bukti konsep prototipe digunakan untuk menguji beberapa aspek dari desain yang dimaksudkan tanpa berusaha untuk tepat mensimulasikan tampilan visual, pilihan bahan atau proses manufaktur dimaksudkan. prototipe tersebut dapat digunakan untuk "membuktikan" keluar pendekatan desain yang potensial seperti rentang gerak, mekanika, arsitektur sensor,, dll jenis model yang sering digunakan untuk mengidentifikasi pilihan desain tidak akan bekerja, atau di mana pengembangan lebih lanjut dan pengujian diperlukan.
Formulir Studi Prototype (Model). Jenis prototipe akan memungkinkan desainer untuk mengeksplorasi ukuran dasar, tampilan dan nuansa dari suatu produk tanpa simulasi fungsi aktual atau tampilan visual yang tepat dari produk. Mereka dapat membantu menilai faktor ergonomis dan memberikan wawasan tentang aspek visual dari bentuk akhir produk. Formulir Prototip studi sering tangan-ukiran atau mesin model dari mudah diukir, bahan murah (misalnya, busa urethane), tanpa mewakili warna yang dimaksud, selesai, atau tekstur. Karena bahan yang digunakan, model ini dimaksudkan untuk pengambilan keputusan internal dan biasanya tidak tahan lama cukup atau cocok untuk digunakan oleh pengguna perwakilan atau konsumen.
Pengalaman Pengguna Prototype (Model). Sebuah Pengalaman Pengguna Model mengundang interaksi manusia aktif dan terutama digunakan untuk mendukung pengguna fokus penelitian. Sementara sengaja tidak menangani perawatan estetika mungkin, model jenis ini tidak lebih akurat mewakili ukuran keseluruhan, proporsi, antarmuka, dan artikulasi konsep menjanjikan. Jenis model memungkinkan penilaian awal tentang bagaimana potensi pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen, gerakan, dan tindakan dari sebuah konsep yang menentukan skenario penggunaan awal dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Sebagai model ini sepenuhnya dimaksudkan untuk digunakan dan ditangani, konstruksi lebih kuat adalah kunci. Material biasanya meliputi kayu lapis, bentuk REN, proses RP dan CNC mesin komponen. Konstruksi model pengalaman pengguna biasanya didorong oleh caid awal / CAD.
Visual Prototype (Model) akan menangkap estetika desain yang dimaksudkan dan mensimulasikan, warna dan tekstur permukaan tampilan produk yang dimaksudkan tetapi tidak akan benar-benar mewujudkan fungsi (s) dari produk akhir. Model ini akan cocok untuk digunakan dalam riset pasar, review eksekutif dan persetujuan, kemasan mock-up, dan tunas foto untuk literatur penjualan.
Fungsional Prototype (Model) (juga disebut prototipe kerja) akan, sepanjang terbesar praktis, berusaha untuk mensimulasikan desain akhir, estetika, bahan dan fungsi dari desain yang dimaksudkan. Prototipe fungsional dapat dikurangi dalam ukuran (skala bawah) untuk mengurangi biaya. Pembangunan prototipe skala penuh sepenuhnya bekerja dan uji akhir konsep, adalah pemeriksaan terakhir para insinyur 'untuk cacat desain dan memungkinkan perbaikan menit-menit terakhir akan dilakukan sebelum menjalankan produksi yang dipesan.

D.    PERBEDAAN ANTARA PROTOTIPE DAN DESAIN PRODUKSI
Secara umum, prototipe akan berbeda dari varian produksi terakhir dalam tiga cara mendasar:
1.      Bahan. Produksi bahan mungkin memerlukan proses manufaktur yang melibatkan biaya modal lebih tinggi daripada apa yang praktis untuk prototyping. Sebaliknya, insinyur atau spesialis prototyping akan berusaha untuk mengganti bahan dengan sifat yang mensimulasikan materi terakhir dimaksudkan.
2.      Proses. Seringkali mahal dan memakan waktu perkakas unik diperlukan untuk membuat desain kustom. Prototip sering akan berkompromi dengan menggunakan proses yang lebih fleksibel.
3.      Kesetiaan yang lebih rendah. desain produksi Final sering membutuhkan usaha ekstensif untuk menangkap detail volume produksi yang tinggi. Rincian seperti itu umumnya tidak beralasan untuk prototipe karena beberapa perbaikan untuk merancang adalah diharapkan. Seringkali prototipe dibangun menggunakan detail engineering sangat terbatas dibandingkan dengan niat produksi akhir.

E.     KARAKTERISTIK DAN KETERBATASAN PROTOTIPE
Insinyur dan spesialis prototyping berusaha untuk memahami keterbatasan prototipe untuk tepat mensimulasikan karakteristik desain yang dimaksudkan mereka. Tingkat keterampilan dan pengalaman yang diperlukan untuk secara efektif menggunakan prototyping sebagai alat verifikasi desain.
Adalah penting untuk menyadari bahwa dengan definisi yang sangat mereka, prototipe akan mewakili beberapa kompromi dari desain produksi akhir. Karena perbedaan dalam bahan, proses dan kesetiaan desain, ada kemungkinan bahwa prototipe mungkin gagal untuk melakukan yang dapat diterima sedangkan desain produksi mungkin telah suara. Sebuah ide counter-intuitif adalah bahwa prototipe sebenarnya dapat melakukan bisa diterima sedangkan desain produksi mungkin cacat karena prototyping material dan proses kadang mengalahkan rekan-rekan produksi mereka.
Secara umum, dapat diharapkan bahwa biaya prototipe individu akan secara substansial lebih besar dari produksi akhir biaya akibat inefisiensi dalam material dan proses. Prototip juga digunakan untuk merevisi desain untuk tujuan mengurangi biaya melalui optimasi dan perbaikan.
Hal ini memungkinkan untuk menggunakan pengujian prototipe untuk mengurangi risiko bahwa desain tidak dapat melakukan dapat diterima, tetapi prototipe umumnya tidak dapat menghilangkan risiko semua. Ada keterbatasan pragmatis dan praktis dengan kemampuan prototipe yang cocok dengan kinerja akhir dimaksudkan produk dan beberapa tunjangan dan penilaian rekayasa seringkali diperlukan sebelum bergerak maju dengan desain produksi.
Membangun desain penuh sering mahal dan dapat memakan waktu, terutama ketika beberapa kali berulang-bangunan desain penuh, mencari tahu apa masalah dan bagaimana menyelesaikannya, kemudian membangun lagi desain penuh. Sebagai alternatif, "cepat-prototipe" atau "pengembangan aplikasi cepat" teknik yang digunakan untuk prototipe awal, yang mengimplementasikan bagian, tapi tidak semua, dari desain yang lengkap. Hal ini memungkinkan desainer dan produsen dengan cepat dan murah menguji bagian dari desain yang paling mungkin mengalami masalah, memecahkan masalah, dan kemudian membangun desain penuh.

F.     ELEKTRONIK PROTOTYPING
Dalam elektronik , prototyping berarti membangun sebuah sirkuit sebenarnya untuk desain teoritis untuk memverifikasi bahwa ia bekerja, dan untuk menyediakan platform fisik untuk debugging jika tidak. Prototipe sering dibangun dengan menggunakan teknik seperti bungkus kawat atau menggunakan veroboard atau papan tempat memotong roti , yang menghasilkan benar sirkuit elektrik, tapi satu yang secara fisik tidak identik dengan produk akhir.
Open-sumber Peralatan ada untuk dokumen prototipe elektronik (terutama yang berbasis papan tempat memotong roti) dan bergerak maju ke arah produksi seperti Fritzing dan Arduino .
Seorang teknisi dapat membangun prototipe (dan membuat penambahan dan modifikasi) jauh lebih cepat dengan teknik ini-Namun, jauh lebih cepat dan biasanya lebih murah untuk menghasilkan massa adat papan sirkuit tercetak dibandingkan jenis lainnya papan prototipe. Ini adalah untuk alasan yang sama bahwa menulis puisi yang tercepat dengan tangan untuk satu atau dua, tapi lebih cepat oleh mesin cetak jika Anda perlu beberapa ribu eksemplar.
Perkembangan perusahaan fab cepat-turn PCB PCB dan rumah cepat-turn perakitan telah memungkinkan konsep prototyping cepat untuk diterapkan untuk merancang sirkuit elektronik. Sekarang mungkin, bahkan dengan komponen pasif terkecil dan terbesar fine-pitch paket, untuk memiliki papan fabbed dan bagian dirakit dalam hitungan hari.

G.    PROTOTIPE, PERANGKAT LUNAK DAN PERANGKAT LUNAK ALPHA PROTOTYPING
"Prototype" dan "alpha" sering digunakan secara bergantian dalam bidang pengembangan perangkat lunak. Ketika mengacu pengembangan perangkat keras, "prototipe" istilah yang digunakan secara eksklusif. Keduanya merujuk pada suatu tahap pengembangan tahap awal. Hal ini umum untuk prototipe untuk merujuk ke versi awal yang menunjukkan fungsi yang sangat dasar subyek pembangunan.
Untuk klarifikasi lebih lanjut tentang prototipe subjek, kita dapat melihat perbandingan ini. Perhatikan bahwa setiap proyek memiliki tahap perkembangan yang berbeda dan ini hanya merupakan gangguan yang umum.

Perangkat keras
Perangkat Lunak
Penjelasan
Konsep
Konsep
Ide
Bukti Konsep
Bukti Konsep
Kemungkinan cara untuk menunjukkan bahwa teori di balik konsep tersebut adalah fungsional. Mei bahkan tidak bekerja sama sekali, tetapi hanya menunjukkan apakah atau tidak mungkin untuk membuat.
Prototipe
Alfa
Pertama versi produk dimaksudkan untuk showreels dan tujuan pengujian SAJA. Juga di sini mungkin tidak bekerja sebagai program atau unit, tetapi itu adalah untuk memberikan presentasi visual dari suatu produk mungkin nyata.
Kerja In Progress
Kerja In Progress
Beberapa yang berbeda tahap perkembangan.
???
Beta
Software yang sudah hampir selesai, tetapi masih membutuhkan perbaikan, tetapi secara umum produk pengujian yang akan diperlakukan sebagai tidak dilakukan. Tanggapan tentang produk sering dikumpulkan dari pilihan acak orang (atau orang yang secara khusus mendaftar sebagai beta tester).
Fungsional prototipe
Calon rilis
Rilis kandidat sering digunakan oleh Microsoft sebagai panggung dalam pengembangan sistem operasi baru (misalnya, Windows Longhorn (Vista) dan Windows Blackcomb (Tujuh)) untuk menunjukkan bahwa produk massa berada dalam tahap akhir pembangunan.
Produk Akhir
Produk Akhir
Produk yang telah diuji baik di dalam kelompok uji tertutup dan kelompok uji terbuka. Mungkin masih mengandung beberapa masalah kecil, tapi secara umum adalah produk kerja lengkap yang akan bekerja seperti itu dibuat untuk sebagian besar pengguna. Tindakan seperti "patch" dan "perbaikan bug" diciptakan untuk memperbaiki produk perangkat lunak, dan "perbaikan", "swap" dan / atau "mengingat dan kehancuran" perangkat keras diatur dalam gerakan untuk menyelamatkan reputasi perusahaan.
Tapi ingat itu, versi terbaru dari produk juga dapat didistribusikan, ex baru. videogame akan mendapatkan perbaikan bug dan tambahan kemungkinan isi yang akan dikemas sebagai produk baru, yang sama, tetapi "tetap", dengan nama yang sedikit berbeda seperti "Game of the Year" atau "Edisi Khusus" (jangan bingung dengan akhirnya "Edisi Khusus" yang mungkin telah dilepaskan ketika permainan pertama kali diluncurkan, mengandung hal-hal ekstra dari atau untuk permainan sebagai promosi), dan perangkat keras mungkin akan diubah dan dirilis di bawah nama perusahaan yang memodifikasinya. Seperti Shelby adalah untuk Mustang, AMG adalah untuk Mercedes dan Top Secret adalah untuk mobil-mobil lain.
Ini hanya cara yang lebih umum digunakan dari prototipe kata (perangkat lunak untuk tidak), tetapi pada alpha umum dan prototipe adalah hal yang sama.
Saat ini, perbedaan antara prototipe perangkat lunak dan Alpha versi meningkat ketika prototipe dibangun dengan gesit prototyping alat [2] dan software akhir dikembangkan dengan bahasa coding.

H.    DATA PROTOTYPING
Sebuah prototipe data adalah bentuk atau bekerja prototipe fungsional. Pembenaran untuk penciptaan biasanya migrasi data, integrasi data atau aplikasi proyek implementasi dan bahan baku yang digunakan sebagai input adalah contoh dari semua data yang relevan yang ada pada awal proyek.
Tujuan data prototipe adalah untuk menghasilkan:
§  Satu set aturan pembersihan dan transformasi data yang telah terlihat untuk menghasilkan data yang sesuai untuk semua tujuan.
§  Sebuah Dataset yang merupakan hasil dari aturan-aturan yang diterapkan ke sebuah contoh dari mentah yang relevan (sumber) data.
Untuk mencapai hal ini, seorang arsitek data menggunakan antarmuka grafis untuk interaktif mengembangkan dan melaksanakan aturan-aturan transformasi dan pembersihan menggunakan data mentah. Data yang dihasilkan kemudian dievaluasi dan aturan halus. Selain pemeriksaan visual yang jelas dari data di layar oleh arsitek data, evaluasi biasa dan pendekatan validasi menggunakan data profil perangkat lunak dan kemudian untuk memasukkan data yang dihasilkan menjadi sebuah versi percobaan dari aplikasi target dan percobaan penggunaannya.

I.       KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN
1.      Keuntungan dari prototipe
§  Dapat memberikan bukti konsep yang diperlukan untuk menarik dana
§  Awal visibilitas prototipe pengguna memberikan gagasan tentang apa sistem akhir seperti
§  Aktif mendorong partisipasi di kalangan pengguna dan produsen
§  Mengaktifkan output lebih luas bagi pengguna
§  efektif Biaya (Biaya pengembangan berkurang).
§  Meningkatkan kecepatan pengembangan sistem
§  Membantu untuk mengidentifikasi masalah dengan efektivitas desain sebelumnya, syarat analisis dan kegiatan pengkodean
§  Membantu menyempurnakan potensi risiko yang terkait dengan pengiriman sistem yang dikembangkan
§  Berbagai aspek dapat diuji dan umpan balik lebih cepat bisa didapat dari pengguna
§  Membantu untuk menyediakan produk dalam kualitas dengan mudah
§  Pengguna yang tersedia selama siklus pengembangan prototipe interaksi
2.      Kerugian dari prototyping
§  Produsen bisa menghasilkan sebuah sistem yang tidak memadai untuk organisasi secara keseluruhan kebutuhan
§  Pengguna bisa mendapatkan terlalu terlibat sedangkan program ini tidak bisa dengan standar yang tinggi
§  Struktur sistem dapat rusak karena banyak perubahan dapat dilakukan
§  Produsen mungkin terlalu melekat padanya (mungkin menyebabkan keterlibatan hukum) [ verifikasi diperlukan ]
§  Tidak cocok untuk aplikasi besar
§  Selama waktu yang lama, dapat menyebabkan kerugian pada kepentingan konsumen dan pembatalan berikutnya karena kurangnya pasar (untuk produk komersial)

J.      SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.

K.    TAHAPAN-TAHAPAN PROTOYPING
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1.      Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkatlunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.      Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudahsesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.      Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.      Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulusebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.      Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yangdiharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

L.     DESAIN PROTOTIPE
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe.
Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut :
1.      Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :
 
















2.      Paper Mock-ups : sketsa screen design  dan print-out screen design
Merupakan  suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang digunakan untuk mendesain sistem. Contoh :
 










3.      Interaksi Sketsa :  penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan










4.      Working Prototipe: interaktif dan implementasi kerangka








Dalam kasus tertentu dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.
Ada tiga bentuk working prototype, yaitu :
a.       Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
b.      Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan
c.       Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi


DAFTAR PUSTAKA

O’Brien & Marakas. 2011. Management Information System Tenth Edition. New York: Mc.Graw-Hill Companies.


www.wikipedia.go.id



Tidak ada komentar:

Posting Komentar