BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG MASALAH
Prototyping
merupakan salah satu metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode
prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksiselama proses
pembuatan sistem.Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara
umum apa yang dikehendakinyatanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apasaja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampuan sistem operasi
dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.Untuk mengatasi
ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus
dibutuhakankerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelangganakan mengetahui proses-proses
dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikianakan menghasilkan
sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar
model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju
bahwa prototypedibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan
dihilangkan sebagian atau seluruhnyadan perangkat lunak aktual aktual
direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudahditentukan.
B.
RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah berdsarkan latar belakang masalah diatas adalah
sebagai berikut:
1.
Apa yang dimaksud dengan
prototype?
2. Apa
saja jenis-jenis prototyping?
3.
Apa yang dimaksud dengan prototipe
kategori dasar?
4.
Apa saja perbedaan antara prototipe dan desain
produksi?
5.
Apa saja karakteristik dan keterbatasan prototype?
6.
Apa yang dimaksud dengan elektronik
prototyping?
7.
Apa yang dimaksud dengan prototipe,
perangkat lunak dan perangkat lunak alpha prototyping?
8.
Apa yang dimaksud dengan data
prototyping?
9.
Apa saja keuntungan dan kerugian prototype?
10. Apa saja sistem
yang bermanfaat dari prototype?
11. Bagaimana tahapan-tahapan prototyping?
12. Bagaimana
bentuk desain prototype?
C.
TUJUAN
Adapun tujuan berdsarkan rumusan masalah diatas adalah sebagai berikut:
1.
Untuk mengetahui pengertian
prototype.
2. Untuk mengetahui jenis-jenis prototyping.
3.
Untuk mengetahui prototipe
kategori dasar.
4.
Untuk mengetahui perbedaan
antara prototipe dan desain produksi.
5.
Untuk mengetahui karakteristik
dan keterbatasan prototype.
6.
Untuk mengetahui elektronik
prototyping.
7.
Untuk mengetahui prototipe,
perangkat lunak dan perangkat lunak alpha prototyping.
8.
Untuk mengetahui data
prototyping.
9.
Untuk mengetahui keuntungan
dan kerugian.
10. Untuk mengetahui sistem yang bermanfaat dari prototype.
11. Untuk mengetahui bagaimana tahapan-tahapan
prototyping.
12. Untuk mengetahui bagaiman bentuk desain prototype.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
PENGERTIAN PROTOTIPE
Prototipe adalah suatu contoh awal atau model dibangun untuk menguji
suatu konsep atau proses atau untuk bertindak sebagai sesuatu yang harus
direplikasi atau belajar dari.
Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπον (prototypon), "bentuk primitif", netral πρωτότυπος (prototypos), "asli, primitif", dari πρῶτος (protos), "pertama" dan τύπος (kesalahan ketik), "kesan".
Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπον (prototypon), "bentuk primitif", netral πρωτότυπος (prototypos), "asli, primitif", dari πρῶτος (protos), "pertama" dan τύπος (kesalahan ketik), "kesan".
Prototyping adalah
pengembangan cepat dan pengujian model kerja. Prototyping merupakan proses dalam
tahapan desain yang membutuhkan proses interaktif dan berulang. Prototyping
membuat pengembangan sistem berjalan lebih cepat dan mudah, terutama ketika
keinginan end user sulit
didefinisikan.
Prototyping
dapat diartikan sebagai suatu teknik yang efektif untuk meningkatkan proses pembangunan sistem bagi end users
(pengguna sistem informasi) dan bagi IS
specialists (para spesialis) sistem informasi karena :
1.
Pembuatan
prototyping dilakukan secara bertahap tidak langsung mencakup keseluruhan
sistem aktual.
Dengan
prototyping, pengembang membangun
semacam sistem uji coba, tanpa harus menggunakan data aktual perusahaan dan
tidak harus 100% sama dengan sistem aktual yang akan diimplementasikan. Karena
dibangun secara bertahap dengan cara uji coba maka pembuatan prototype akan
memakan waktu lebih sedikit jika dibandingkan harus langsung membuat sistem
final yang langsung siap jalan.
2.
Menghemat
biaya yang dikeluarkan
Pembuatan
prototype membutuhkan biaya lebih sedikit daripada langsung mengembangkan
sistem secara keseluruhan tanpa menggunakan prototype. Hal ini dikarenakan
prototype masih bersifat uji coba dan belum sepenuhnya siap berjalan. Prototype
masih membutuhkan saran-saran dan masukan dari pengguna sistem sebelum
dikembangkan menjadi sistem yang final dan siap diimplementasikan.
3.
Menghemat
waktu yang dibutuhkan
Karena
sifatnya yang bersifat uji-coba, mempersiapkan prototype membutuhkan waktu
lebih singkat daripada mempersiapkan sistem yang siap launcing.
4.
Kekurangan
dan kesalahan sistem dapat diketahui dengan segera.
Dalam
prototyping, pengembangan sistem
dilakukan secara bertahap, kemudian di-ujicoba-kan pada end user. Kemudian end user
memberikan saran dan masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan sistem. Dari
sini kekurangan sistem akan dapat langsung diketahui dan diperbaiki,
dibandingkan dengan mengembangkan sistem tanpa menggunakan prototyping. Apabila tidak menggunakan prototyping, kesalahan dan
kekurangan sistem baru akan diketahui setelah sistem siap dijalankan. Tentunya
memperbaiki kesalahan saat sistem telah final akan memakan waktu dan biaya
lebih besar.
Sumber: O’Brien. 2011
Gambar
1: Prototyping
B.
JENIS-JENIS
PROTOTYPING
1.
Feasibility
prototyping.
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk
system informasi yang akan disusun.
2.
Requirement
prototyping.
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam
sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka
penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai
dengan kebutuhannya.
3.
Desain
Prototyping.
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.
Implementation
prototyping.
Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun
sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
C. PROTOTIPE KATEGORI DASAR
Tidak ada kesepakatan umum tentang apa yang merupakan
"prototipe" dan kata ini sering digunakan bergantian dengan
"model" kata yang dapat menyebabkan kebingungan. Secara umum,
"prototipe" jatuh ke dalam lima kategori dasar:
Proof-of-Prinsip Prototype (Model) (dalam elektronik kadang-kadang
dibangun di atas papan tempat memotong roti ). Sebuah Bukti konsep prototipe digunakan untuk menguji beberapa aspek dari
desain yang dimaksudkan tanpa berusaha untuk tepat mensimulasikan tampilan
visual, pilihan bahan atau proses manufaktur dimaksudkan. prototipe tersebut
dapat digunakan untuk "membuktikan" keluar pendekatan desain yang
potensial seperti rentang gerak, mekanika, arsitektur sensor,, dll jenis model
yang sering digunakan untuk mengidentifikasi pilihan desain tidak akan bekerja,
atau di mana pengembangan lebih lanjut dan pengujian diperlukan.
Formulir Studi Prototype (Model). Jenis prototipe akan memungkinkan
desainer untuk mengeksplorasi ukuran dasar, tampilan dan nuansa dari suatu
produk tanpa simulasi fungsi aktual atau tampilan visual yang tepat dari
produk. Mereka dapat membantu menilai faktor ergonomis dan memberikan wawasan
tentang aspek visual dari bentuk akhir produk. Formulir Prototip studi sering
tangan-ukiran atau mesin model dari mudah diukir, bahan murah (misalnya, busa
urethane), tanpa mewakili warna yang dimaksud, selesai, atau tekstur. Karena
bahan yang digunakan, model ini dimaksudkan untuk pengambilan keputusan
internal dan biasanya tidak tahan lama cukup atau cocok untuk digunakan oleh
pengguna perwakilan atau konsumen.
Pengalaman Pengguna Prototype (Model). Sebuah Pengalaman Pengguna Model
mengundang interaksi manusia aktif dan terutama digunakan untuk mendukung
pengguna fokus penelitian. Sementara sengaja tidak menangani perawatan estetika
mungkin, model jenis ini tidak lebih akurat mewakili ukuran keseluruhan,
proporsi, antarmuka, dan artikulasi konsep menjanjikan. Jenis model
memungkinkan penilaian awal tentang bagaimana potensi pengguna berinteraksi
dengan berbagai elemen, gerakan, dan tindakan dari sebuah konsep yang
menentukan skenario penggunaan awal dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Sebagai model ini sepenuhnya dimaksudkan untuk digunakan dan ditangani,
konstruksi lebih kuat adalah kunci. Material biasanya meliputi kayu lapis,
bentuk REN, proses RP dan CNC mesin komponen. Konstruksi model pengalaman
pengguna biasanya didorong oleh caid awal / CAD.
Visual Prototype (Model) akan menangkap estetika desain yang dimaksudkan dan
mensimulasikan, warna dan tekstur permukaan tampilan produk yang dimaksudkan
tetapi tidak akan benar-benar mewujudkan fungsi (s) dari produk akhir. Model
ini akan cocok untuk digunakan dalam riset pasar, review eksekutif dan
persetujuan, kemasan mock-up, dan tunas foto untuk literatur penjualan.
Fungsional Prototype (Model) (juga disebut prototipe kerja)
akan, sepanjang terbesar praktis, berusaha untuk mensimulasikan desain akhir,
estetika, bahan dan fungsi dari desain yang dimaksudkan. Prototipe fungsional
dapat dikurangi dalam ukuran (skala bawah) untuk mengurangi biaya. Pembangunan
prototipe skala penuh sepenuhnya bekerja dan uji akhir konsep, adalah
pemeriksaan terakhir para insinyur 'untuk cacat desain dan memungkinkan
perbaikan menit-menit terakhir akan dilakukan sebelum menjalankan produksi yang
dipesan.
D. PERBEDAAN ANTARA PROTOTIPE DAN
DESAIN PRODUKSI
Secara umum, prototipe akan berbeda dari varian produksi
terakhir dalam tiga cara mendasar:
1. Bahan. Produksi bahan mungkin memerlukan
proses manufaktur yang melibatkan biaya modal lebih tinggi daripada apa yang
praktis untuk prototyping. Sebaliknya, insinyur atau spesialis prototyping akan
berusaha untuk mengganti bahan dengan sifat yang mensimulasikan materi terakhir
dimaksudkan.
2. Proses. Seringkali mahal dan memakan waktu
perkakas unik diperlukan untuk membuat desain kustom. Prototip sering akan
berkompromi dengan menggunakan proses yang lebih fleksibel.
3. Kesetiaan yang lebih rendah. desain produksi Final sering
membutuhkan usaha ekstensif untuk menangkap detail volume produksi yang tinggi.
Rincian seperti itu umumnya tidak beralasan untuk prototipe karena beberapa
perbaikan untuk merancang adalah diharapkan. Seringkali prototipe dibangun
menggunakan detail engineering sangat terbatas dibandingkan dengan niat
produksi akhir.
E. KARAKTERISTIK DAN KETERBATASAN
PROTOTIPE
Insinyur dan spesialis prototyping berusaha untuk memahami
keterbatasan prototipe untuk tepat mensimulasikan karakteristik desain yang
dimaksudkan mereka. Tingkat keterampilan dan pengalaman yang diperlukan untuk
secara efektif menggunakan prototyping sebagai alat verifikasi desain.
Adalah penting untuk menyadari bahwa dengan definisi yang
sangat mereka, prototipe akan mewakili beberapa kompromi dari desain produksi
akhir. Karena perbedaan dalam bahan, proses dan kesetiaan desain, ada kemungkinan
bahwa prototipe mungkin gagal untuk melakukan yang dapat diterima sedangkan
desain produksi mungkin telah suara. Sebuah ide counter-intuitif adalah bahwa
prototipe sebenarnya dapat melakukan bisa diterima sedangkan desain produksi
mungkin cacat karena prototyping material dan proses kadang mengalahkan
rekan-rekan produksi mereka.
Secara umum, dapat diharapkan bahwa biaya prototipe individu
akan secara substansial lebih besar dari produksi akhir biaya akibat
inefisiensi dalam material dan proses. Prototip juga digunakan untuk merevisi
desain untuk tujuan mengurangi biaya melalui optimasi dan perbaikan.
Hal ini memungkinkan untuk menggunakan pengujian prototipe
untuk mengurangi risiko bahwa desain tidak dapat melakukan dapat diterima,
tetapi prototipe umumnya tidak dapat menghilangkan risiko semua. Ada
keterbatasan pragmatis dan praktis dengan kemampuan prototipe yang cocok dengan
kinerja akhir dimaksudkan produk dan beberapa tunjangan dan penilaian rekayasa
seringkali diperlukan sebelum bergerak maju dengan desain produksi.
Membangun desain penuh sering mahal dan dapat memakan waktu,
terutama ketika beberapa kali berulang-bangunan desain penuh, mencari tahu apa
masalah dan bagaimana menyelesaikannya, kemudian membangun lagi desain penuh.
Sebagai alternatif, "cepat-prototipe" atau "pengembangan
aplikasi cepat" teknik yang digunakan untuk prototipe awal, yang
mengimplementasikan bagian, tapi tidak semua, dari desain yang lengkap. Hal ini
memungkinkan desainer dan produsen dengan cepat dan murah menguji bagian dari
desain yang paling mungkin mengalami masalah, memecahkan masalah, dan kemudian
membangun desain penuh.
F. ELEKTRONIK PROTOTYPING
Dalam elektronik , prototyping berarti membangun sebuah sirkuit sebenarnya
untuk desain teoritis untuk memverifikasi bahwa ia bekerja, dan untuk
menyediakan platform fisik untuk debugging jika tidak. Prototipe sering
dibangun dengan menggunakan teknik seperti bungkus kawat atau menggunakan veroboard atau papan tempat memotong roti , yang menghasilkan benar sirkuit
elektrik, tapi satu yang secara fisik tidak identik dengan produk akhir.
Open-sumber Peralatan ada untuk dokumen prototipe elektronik
(terutama yang berbasis papan tempat memotong roti) dan bergerak maju ke arah
produksi seperti Fritzing dan Arduino .
Seorang teknisi dapat membangun prototipe (dan membuat
penambahan dan modifikasi) jauh lebih cepat dengan teknik ini-Namun, jauh lebih
cepat dan biasanya lebih murah untuk menghasilkan massa adat papan sirkuit
tercetak
dibandingkan jenis lainnya papan prototipe. Ini adalah untuk alasan yang sama
bahwa menulis puisi yang tercepat dengan tangan untuk satu atau dua, tapi lebih
cepat oleh mesin cetak jika Anda perlu beberapa ribu eksemplar.
Perkembangan perusahaan fab cepat-turn PCB PCB dan rumah
cepat-turn perakitan telah memungkinkan konsep prototyping cepat untuk
diterapkan untuk merancang sirkuit elektronik. Sekarang mungkin, bahkan dengan
komponen pasif terkecil dan terbesar fine-pitch paket, untuk memiliki papan
fabbed dan bagian dirakit dalam hitungan hari.
G. PROTOTIPE, PERANGKAT LUNAK DAN
PERANGKAT LUNAK ALPHA PROTOTYPING
"Prototype" dan
"alpha" sering digunakan secara bergantian dalam bidang pengembangan
perangkat lunak. Ketika mengacu pengembangan perangkat keras,
"prototipe" istilah yang digunakan secara eksklusif. Keduanya merujuk
pada suatu tahap pengembangan tahap awal. Hal ini umum untuk prototipe untuk
merujuk ke versi awal yang menunjukkan fungsi yang sangat dasar subyek
pembangunan.
Untuk klarifikasi lebih lanjut tentang prototipe subjek,
kita dapat melihat perbandingan ini. Perhatikan bahwa setiap proyek memiliki
tahap perkembangan yang berbeda dan ini hanya merupakan gangguan yang umum.
Perangkat
keras
|
Perangkat
Lunak
|
Penjelasan
|
Konsep
|
Konsep
|
Ide
|
Bukti Konsep
|
Bukti Konsep
|
Kemungkinan cara untuk menunjukkan
bahwa teori di balik konsep tersebut adalah fungsional. Mei bahkan tidak
bekerja sama sekali, tetapi hanya menunjukkan apakah atau tidak mungkin untuk
membuat.
|
Prototipe
|
Alfa
|
Pertama versi produk dimaksudkan
untuk showreels dan tujuan pengujian SAJA. Juga di sini mungkin tidak bekerja
sebagai program atau unit, tetapi itu adalah untuk memberikan presentasi
visual dari suatu produk mungkin nyata.
|
Kerja In Progress
|
Kerja In Progress
|
Beberapa yang berbeda tahap
perkembangan.
|
???
|
Beta
|
Software yang sudah hampir
selesai, tetapi masih membutuhkan perbaikan, tetapi secara umum produk
pengujian yang akan diperlakukan sebagai tidak dilakukan. Tanggapan tentang
produk sering dikumpulkan dari pilihan acak orang (atau orang yang secara
khusus mendaftar sebagai beta tester).
|
Fungsional prototipe
|
Calon rilis
|
Rilis kandidat sering digunakan
oleh Microsoft sebagai panggung dalam pengembangan sistem operasi baru
(misalnya, Windows Longhorn (Vista) dan Windows Blackcomb (Tujuh)) untuk menunjukkan bahwa
produk massa berada dalam tahap akhir pembangunan.
|
Produk Akhir
|
Produk Akhir
|
Produk yang telah diuji baik di
dalam kelompok uji tertutup dan kelompok uji terbuka. Mungkin masih
mengandung beberapa masalah kecil, tapi secara umum adalah produk kerja
lengkap yang akan bekerja seperti itu dibuat untuk sebagian besar pengguna.
Tindakan seperti "patch" dan "perbaikan bug" diciptakan
untuk memperbaiki produk perangkat lunak, dan "perbaikan",
"swap" dan / atau "mengingat dan kehancuran" perangkat
keras diatur dalam gerakan untuk menyelamatkan reputasi perusahaan.
|
Tapi ingat itu, versi terbaru dari produk juga dapat
didistribusikan, ex baru. videogame akan mendapatkan perbaikan bug dan tambahan
kemungkinan isi yang akan dikemas sebagai produk baru, yang sama, tetapi
"tetap", dengan nama yang sedikit berbeda seperti "Game of the
Year" atau "Edisi Khusus" (jangan bingung dengan akhirnya
"Edisi Khusus" yang mungkin telah dilepaskan ketika permainan pertama
kali diluncurkan, mengandung hal-hal ekstra dari atau untuk permainan sebagai
promosi), dan perangkat keras mungkin akan diubah dan dirilis di bawah nama
perusahaan yang memodifikasinya. Seperti Shelby adalah untuk Mustang, AMG
adalah untuk Mercedes dan Top Secret adalah untuk mobil-mobil lain.
Ini hanya cara yang lebih umum digunakan dari prototipe kata (perangkat lunak untuk tidak), tetapi pada alpha umum dan prototipe adalah hal yang sama.
Ini hanya cara yang lebih umum digunakan dari prototipe kata (perangkat lunak untuk tidak), tetapi pada alpha umum dan prototipe adalah hal yang sama.
Saat ini, perbedaan antara prototipe perangkat
lunak
dan Alpha versi meningkat ketika prototipe dibangun dengan gesit
prototyping
alat [2] dan software akhir dikembangkan dengan bahasa coding.
H. DATA PROTOTYPING
Sebuah prototipe data adalah bentuk atau bekerja
prototipe fungsional. Pembenaran untuk penciptaan biasanya migrasi data,
integrasi data atau aplikasi proyek implementasi dan bahan baku yang digunakan
sebagai input adalah contoh dari semua data yang relevan yang ada pada awal
proyek.
Tujuan data prototipe adalah untuk menghasilkan:
§ Satu set aturan pembersihan dan
transformasi data yang telah terlihat untuk menghasilkan data yang
sesuai untuk semua tujuan.
§ Sebuah Dataset yang merupakan hasil
dari aturan-aturan yang diterapkan ke sebuah contoh dari mentah yang relevan
(sumber) data.
Untuk mencapai hal ini, seorang arsitek data menggunakan antarmuka
grafis untuk interaktif mengembangkan dan melaksanakan aturan-aturan
transformasi dan pembersihan menggunakan data mentah. Data yang dihasilkan
kemudian dievaluasi dan aturan halus. Selain pemeriksaan visual yang jelas dari
data di layar oleh arsitek data, evaluasi biasa dan pendekatan validasi
menggunakan data profil perangkat lunak dan kemudian untuk memasukkan data yang
dihasilkan menjadi sebuah versi percobaan dari aplikasi target dan percobaan
penggunaannya.
I. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN
1. Keuntungan dari prototipe
§ Awal visibilitas prototipe pengguna
memberikan gagasan tentang apa sistem akhir seperti
§ Aktif mendorong partisipasi di
kalangan pengguna dan produsen
§ Mengaktifkan output lebih luas bagi
pengguna
§ efektif Biaya (Biaya pengembangan
berkurang).
§ Meningkatkan kecepatan pengembangan
sistem
§ Membantu untuk mengidentifikasi
masalah dengan efektivitas desain sebelumnya, syarat analisis dan kegiatan pengkodean
§ Membantu menyempurnakan potensi
risiko yang terkait dengan pengiriman sistem yang dikembangkan
§ Berbagai aspek dapat diuji dan umpan
balik lebih cepat bisa didapat dari pengguna
§ Membantu untuk menyediakan produk
dalam kualitas dengan mudah
§ Pengguna yang tersedia selama siklus
pengembangan prototipe interaksi
2.
Kerugian
dari prototyping
§ Produsen bisa menghasilkan sebuah
sistem yang tidak memadai untuk organisasi secara keseluruhan kebutuhan
§ Pengguna bisa mendapatkan terlalu
terlibat sedangkan program ini tidak bisa dengan standar yang tinggi
§ Struktur sistem dapat rusak karena
banyak perubahan dapat dilakukan
§ Produsen mungkin terlalu melekat
padanya (mungkin menyebabkan keterlibatan hukum) [ verifikasi
diperlukan ]
§ Tidak cocok untuk aplikasi besar
§ Selama waktu yang lama, dapat
menyebabkan kerugian pada kepentingan konsumen dan pembatalan berikutnya karena
kurangnya pasar (untuk produk komersial)
J.
SISTEM
YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya
berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe
tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu,
bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak,
pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang
rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific
sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk
prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output
dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar,
formulir, laporan, daftar dan perintah.
K.
TAHAPAN-TAHAPAN PROTOYPING
Tahapan-tahapan dalam Prototyping
adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan
pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkatlunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping. Membangun
prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini
dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudahsesuai
dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika
tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system. Dalam tahap ini
prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system. Setelah sistem sudah
menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulusebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem. Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yangdiharapkan .
Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system. Perangkat lunak
yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
L.
DESAIN
PROTOTIPE
Bentuk evaluasi daya
guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan
mengevaluasi prototipe.
Untuk meningkatkan
kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut :
1. Verbal
Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :
2. Paper
Mock-ups : sketsa screen design dan print-out
screen design
Merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas
kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas
kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out
yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang
digunakan untuk mendesain sistem. Contoh :
3. Interaksi
Sketsa : penyusunan sketsa interaktif
dengan tulisan tangan
4. Working
Prototipe: interaktif dan implementasi kerangka
Dalam kasus tertentu
dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan
untuk memberikan suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario
dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.
Ada tiga bentuk working
prototype, yaitu :
a. Vertical
Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
b. Horizontal
Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan
c. Scenario
Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi
DAFTAR
PUSTAKA
O’Brien & Marakas. 2011.
Management Information System Tenth Edition. New York: Mc.Graw-Hill
Companies.
www.wikipedia.go.id
Tidak ada komentar:
Posting Komentar